渴望在次世代平台上重温旧主机上的经典游戏,是无数玩家的美好愿景。但站在市场的角度,硬件的向下兼容之路并非坦途。如今,对同一内容的重复消费已成为厂商们的重要收入来源。那么,厂商们究竟如何看待这一现象?近日,我们独家专访了前SCE欧洲战略内容总监Shahid Kamal Ahmad(2012年离职),一探究竟,了解他对向下兼容这一议题的独特见解。
任天堂一直秉持着主机向下兼容一代的传统,成为这一策略的坚定推动者。相比之下,微软和索尼对向下兼容的态度则显得模糊不清,积极性不高。索尼对向下兼容似乎并不感冒,在PS3时代虽曾推出过一些向下兼容的业务,但仅限于数字版,且要求玩家为已购买的游戏再次付费——即便如此,这一做法在PS4时代并未延续,反而在PSV上得到了部分保留;至于微软的主机,从未全面实现向下兼容,在Xbox360时代甚至没有考虑过兼容Xbox,本世代也仅通过虚拟机的方式实现了个别游戏的兼容,但这种兼容并未为Xbox One的市场表现带来实质性帮助。
Shahid Kamal Ahmad
“自1982年踏入游戏行业以来,我见证了无数变革。在我看来,硬件向下兼容并非明智之举。每个平台都应拥有独特的游戏内容,这样才能塑造出它独有的品牌形象和‘感觉’。”
Ahmad还指出,对于厂商而言,刺激玩家对已有内容的重复消费同样是一大收入来源。他还从其他媒体领域举例,佐证了自己的观点:
“如果你看看电影和音乐产业,就会发现大家都是这么做的,只是形式各有不同。从常识来讲,如果你买了一吨的唱片,你肯定不希望再买一次数字版——这就是为什么我觉得iTunes Match提供了一个很好的解决方案,他们只收少量年费,就可以将你通过苹果渠道购买的音乐转换成同样品质的云版本;同理,亚马逊也做了类似的工作:他们推出一向服务,可以将你通过亚马逊购买的唱片转换成品质相当的云版本,这项服务相当智能,但我打赌肯定也是收费的。这些能产生巨大的收益。”
“我们再说电影。如果我买了蓝光碟,我肯定不想再买一次数字版,但事实上,一旦它们登陆Apple TV,我往往会毫不犹豫地再买一份。如果用户想再次体验已有内容,当然可以——只不过要把以前的CD、DVD、旧主机什么的翻出来。可事实上今天多少人真会这么做?越来越少了。这种重复消费已经俨然形成一套生态系统,是宝贵的商机。毫无疑问,用户正在享受技术进步带来的便利,但也不得不随着时代进步做一些改变和迁移。”
站在用户角度,或许我们无法同意这种观点,但换位思考也能理解。作为一个玩家,无非是希望尽可能方便地在最新平台上玩到过去的经典游戏,但我们身处一个完整的产业和生态系统之中,就不能割裂地立足“某个平台”这种狭小视角思考问题。在今天的主机竞争中,软件变得越来越重要——而那些过去平台的经典游戏,在软件中也占很大一块比重。