一场穿越时空的冒险之旅,在《古剑奇谭网络版》中拉开帷幕!这款由上海烛龙倾力打造的国产大型多人在线角色扮演游戏,自6月23日新一轮测试启动以来,便以其独特的魅力吸引了无数玩家的目光。作为一款改编自同名单机游戏IP的力作,它承载着无数玩家的期待与梦想。
在本站的China Joy专访中,我们有幸邀请到了欢聚时代游戏部总经理周剑女士,深入探讨了《古剑奇谭网络版》的未来运营策略。
记者:周女士您好,非常荣幸能在CJ这个盛会上与您对话。首先,想请您谈谈《古剑奇谭网络版》的市场定位以及欢聚游戏对这款游戏的期望。
周剑女士:从《古剑奇谭网络版》目前的表现来看,我们将其定位为国产顶级精品端游。在游戏行业发展的今天,PC端、移动端、TV端三分天下,每个终端都有其独特的生产能力和用户群体。尽管发达国家经历了多年的发展,但PC端游戏从未消亡,其市场份额甚至有所增长。正如拥有家庭影院的人同样会去电影院观影,需求不同,选择各异。因此,PC端游戏不会成为《古剑奇谭网络版》需要面对的问题。
既然选择了走国产精品端游的道路,我们的目标便是端游的尖端市场。这是我们目前对《古剑奇谭网络版》的规划,也是我们的未来目标。
记者:请问欢聚是如何与烛龙结缘的?欢聚运营《古剑奇谭网络版》的优势又是什么呢?
周剑女士:其实,《古剑奇谭网络版》是我当时引进的。欢聚游戏多年来深耕PC端游,包括早期的媒体,到后面的YY语音,一直围绕着PC端游戏展开各种资讯服务。这为欢聚沉淀了大量的端游用户群体。我们一直怀揣着制作独具匠心、具备工匠精神的游戏的情怀。在全国寻找精品IP的过程中,机缘巧合之下,我们发现了《古剑奇谭》。实事求是地说,当时并没有其他精品IP可供选择。
当烛龙与欢聚双方坐下来探讨对游戏的理解及产品定位时,我们发现我们双方的价值观是一致的,于是我们选择了携手共进。
记者:请问为什么采用计时制的收费方式?游戏后续的盈利主要通过什么样的方式来达成?是否会对平衡性造成影响?
周剑女士:关于收费模式,我们认为游戏真正的乐趣还是人创造的。在游戏中,我们确定了特定的规则,游戏内容输出的精神文化与现实生活一致。玩家在游戏上投入的时间、对游戏的了解,以及在游戏中组队、团结他人等社交活动,可以让游戏走得更远。
以《剑网三》为例,大家都能看到,这么多年来,《剑网三》一直在不断发展壮大。在这种情况下,玩家已经在虚拟世界中找到了自己的位置。在我看来,点卡收费游戏能够完美承载这些内容,与道具收费游戏堆砌数值、耗费玩家时间和金钱的玩法截然不同。
其次,烛龙原本也是一个单机游戏制作商,在游戏内容、深度、玩法探索方面具有得天独厚的优势。但在道具装备的采购投放,也就是网游化的领域,烛龙的经验相对匮乏。在综合考虑这两个因素后,我们最终决定采用时间收费的方式。
至于平衡性问题,游戏有良好的PVE设定和剧情,当玩家走完流程到达满级后,游戏的主旋律也将转向交互。我们希望引导用户在虚拟世界中找到一席之地,并将其作为现实生活不可或缺的一部分。
因此,《古剑奇谭网络版》并非追求道具数值的游戏,平衡性不会成为游戏的问题。