在这个数字时代,网络游戏如同潮水般涌入我们的生活,有人将其视为洪水猛兽,有人却视其为文化瑰宝。《人民日报》今日重磅发声,以《防的是沉迷而非网游》为题,深入剖析了这一现象,呼吁公众理性看待网络游戏,强调妖魔化网游并非理性之举,取消网游更是不切实际。文章指出,沉迷游戏的真正问题不在于游戏本身,而在于人们对游戏的过度沉迷,因此,我们应当防范的是沉迷,而非网游。
以下是人民日报的报道详情:
网络游戏并非洪水猛兽,适度游戏有益身心。这种观念已深入人心。然而,随着电子竞技的崛起,杭州亚运会将电子竞技纳入比赛项目,网游的正当性得到了进一步确认。取消网游的想法显然已经不合时宜。
沉迷游戏的危害源于人们对游戏的过度依赖,而非游戏本身。对于许多人来说,沉迷的对象远不止网络游戏。此外,从产业角度来看,电子游戏和网络游戏已成为某些国家经济增长的重要动力,为广大消费者带来了乐趣。
网络游戏因其即时奖励机制和心理契合度,容易让人沉迷其中。短短几天,玩家就能获得经验、装备和排行榜上的位置,这比长时间努力学习更容易获得成就感。青少年心智不成熟、自制力不强,更容易沉迷其中。
游戏产业的发展与青少年沉迷问题看似矛盾,实则揭示了产业负外部性问题。要想解决这一问题,需要多管齐下,消除产业的负面影响。
近期,教育部等八部门联合发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》,明确提出实施网络游戏总量调控、控制新增网络游戏上网运营数量、探索适龄提示制度等措施,以限制未成年人使用时间。这一举措旨在科学管理,确保游戏产业的健康发展。
家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。
游戏公司的责任也不能少。有的游戏公司上线“防沉迷系统”,或让家长参与调控,给其权限让沉迷游戏的孩子“一键下线”……这都是游戏公司正视自身责任的表现。除了后期封堵,也要在前期设计上多想想法子。比如,能不能努力提升游戏品位、开发更多适合青少年的游戏,能不能在设计中就把有损青少年身心健康的内容拒之门外等等。
今年上半年,我国游戏市场销售收入1050亿元。游戏产业发展迅速,用户规模庞大,只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业健康良性地“开疆拓土”。