题材玩法套路多,创新RPG如何破局?
作者:舒心手游网 发布时间:2025-06-17 22:14:56 阅读量:0

探寻历史悠久的角色扮演游戏(RPG)的足迹,我们发现这一领域似乎正陷入停滞,创新之光渐行渐远。众多作品在题材、玩法机制上如出一辙,套路化现象愈发明显。

这一现象背后的原因究竟是什么?近期,外媒PC Gamer采访了《巫师3》、《无光之海》、《暗黑地牢》等知名游戏的开发者,他们畅谈了在设计RPG时如何突破固有思维的话题。

设想在某个RPG世界中,你不再是一位肩负重任的王国守护者,而是一个平凡的旅店老板或木匠学徒。你无法组建队伍、锻造武器,只能依靠游戏赋予的角色去冒险。你的使命不再是拯救世界,而是巧妙地穿越它,享受游戏带来的乐趣。

在探讨RPG未来发展的过程中,开发者们达成共识:这类游戏“选择数值、通过杀敌升级、决定世界命运”的固有模式亟待革新。

“很多人试图重塑RPG的故事,但游戏玩法的核心始终是从一场战斗打到下一场战斗,在这个过程中搜集提升战斗力的奖励品。”前Failbetter工作室创始人、《无光之海》(Sunless Sea)创意总监阿莱克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)表示。肯尼迪目前正在制作一款名为《Cultist Simulator》的桌游,同时他还以自由职业者的身份,参与BioWare等大型工作室的游戏设计。

《无光之海》(Sunless Sea)

“因此,角色往往是富有勇士气质的冒险家,故事通常会以一次重大的对决收尾,而一般来说你会在野外打怪。这类核心玩法相当吸引人,并且已相当完善,但我希望看到玩家在RPG中尝试其他事情,游戏里应当有更多的(玩法)循环。”肯尼迪说道。

“我觉得在过去几年里,令人耳目一新的RPG非常罕见。”坎布里亚郡漫画艺术家兼设计师,曾参与RPG系列《晴空》(Vacant Sky)制作的凯瑟琳·霍尔登(Katherine Holden)表示,“我知道有人反对我的看法,但我觉得那些‘创作你自己的角色,在沙盒里忙碌,遇见一些为你赋予力量的NPC’的游戏让人厌倦。”

霍尔登指出,2015年发售的《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)虽然完成度很高,但在创新方面却有所不足。“《龙腾世纪:审判》并不差,有一些可爱的角色,涉及到有关难民、偏见和宗教紧张关系等应景话题,但与《龙腾世纪2》相比,它就是一款肤浅且缺乏棱角的游戏。”

《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)

泰勒·西格曼(Tyler Sigman)是位于加拿大不列颠哥伦比亚省的Red Hook工作室的总裁,《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)设计师。他认为,无论从艺术还是商业角度来说,颠覆陈腐的RPG设计方法都具有重要意义。

“人们愿意尝试新的体验,希望以一种全新的方式组队和探索地牢。”西格曼表示,“还记得《创世纪4》(Ultima IV)吗?当其他游戏允许主角做任何事情时,它突然让玩家面临道德选择。”

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