在Steam的抢先体验区,我邂逅了一款名为《Grav》的生存沙盒游戏。30分钟的游戏时光里,我依旧如往常那般收集资源、打造武器、击退怪兽。然而,这次却有一个意外发现——我竟然没有像以往那样因饥饿或干渴而丧命。原来,游戏界面中并未显示饥饿或干渴程度,看来《Grav》的这一版本并未加入这一设定。这种变化让我感到无比舒适,因为它让我能将更多精力投入到探索、战斗和制作元素中,无需时刻担忧吃喝问题。说到底,吃饭喝水是生存游戏的核心,但我宁愿没有饥饿和干渴的设定,因为太多生存游戏在这两点上犯了错误。
对于大多数生存游戏来说,饥饿和干渴是核心设定。以《饥荒》为例,饱食度是玩家进行游戏的基本驱动力。而在其他一些游戏中,饥饿度则显得可有可无。食物和淡水是玩家探索世界搜刮资源中最基本的两种,因此饥饿和干渴驱使着玩家不断前进,继续生存。在少数可以耕种的游戏中,玩家需要尝试建立定居地,并守住自己的家园。而在多人生存游戏中,分享食物和淡水可以促成玩家之间的友谊或背叛,加强玩家之间的互动,打造真实的故事。
当饥渴系统出现问题时,整个游戏的根基就会动摇,让游戏变得毫无趣味。以下是我总结的当前生存游戏普遍存在的饥渴系统问题及改进方向。
- 对新手应尽量宽容
目前Steam上有60多款生存游戏,其中50多款都处于抢先体验阶段。因此,大家目前正在玩的生存游戏可能都还未开发完毕,存在许多bug和需要改进的系统功能。但即使不考虑这些因素,生存游戏本身也存在许多不讨好玩家的设计。现在Steam支持2小时内退款,为什么制作组要一上来就虐待玩家呢?为什么不对新进入游戏的玩家宽容一些呢?等到玩家已经掌握了游戏基本操作,再提供饥渴度的挑战也不迟。
饥渴度可以提供一种紧迫感,但如果游戏从头到尾都不给喘息时间,就很容易让玩家敬而远之。有一款抢先体验中的生存游戏《TUG》,我在里面几乎必须不停地吃,稍微停下一会儿就会饿死。有一次,我手里明明有食物,但忘了吃,结果就饿死了。随后,我立刻对这款《TUG》失去了兴趣。饿死虽然是生存游戏中很普遍的死法,但你不能让饥饿成为如此恐怖的存在,完全喧宾夺主。
- 饥渴度不应变成倒数计
在《H1Z1》中,寻找食物并不是太大的问题,玩家也很少饿死,但仍然必须不厌其烦地经常吃东西,因为这里的饥渴度掉的非常快。《H1Z1》随着版本更新正在逐渐改进,但这个问题在其他生存游戏中也普遍存在。目前Steam抢先体验上大多数生存游戏的饥渴系统都采用了同样的“倒计时”形式表现饥渴程度,虽然第一眼看上去很合理,但仔细想想,我们饥饿的程度仅仅是和时间有关吗?
食物是身体的燃料,如果身体的消耗率低,对燃料的需求自然也会下降。因此,生存游戏应该将饥饿度和玩家的活动量联系起来,快速跑动、设施搭建等活动会迅速消耗饱食度,而慢走和静坐则可以减少对食物的需求。这不仅会让游戏更真实更合理,也会催生一些独特的游戏玩法策略。