《VR内容创作》中,轻度体验是否应被轻度放弃?
作者:舒心手游网 发布时间:2025-05-18 10:15:01 阅读量:0

在虚拟现实(VR)的神秘面纱下,即便是那些对VR只略知一二的追随者,也不免被其“沉浸式体验”的奇幻魅力所吸引。去年年底,PSVR的惊艳亮相更是将这一概念推向了高潮,让不少人心生遐想——难道3A级虚拟现实体验正悄然成为游戏界的潮流?

然而,与众多厂商纷纷踏入VR领域的热闹景象形成鲜明对比的是,VR领域的重度体验却始终未能掀起太大的波澜。被誉为业界内容标杆的《生化危机VR》虽然备受瞩目,但官方公布的统计数据却令人意外:大约只有不到16万名玩家真正体验过这款游戏。而社交平台上关于VR带来的不适反应,也似乎正在逐渐平息。

随着GDC(游戏开发者大会)的召开,IMGA(国际移动游戏大奖)和GDCA(游戏开发者选择奖)纷纷揭晓了最受认可的VR内容,它们分别是《Wands》和《工作模拟器:2050档案》。前者以短体验(几分钟一局)的魔法对战情境为特色,后者则以戏谑的方式展示各种工作场景,游戏时间也不会太长。

另一方面,长期占据SteamVR销量排行榜前列的《The lab》(销量约为53万份)除了免费赠送外,其营造的多种VR场景也以轻度体验为基准。

我们过于自信地认为VR设备的性能和表现形式足以支撑重度体验,这种傲慢的态度源于我们对VR的盲目追求。然而,当我们放下这些偏见,会发现虚拟现实的轻度体验在VR产品中其实占据着举足轻重的地位,至少在目前来说是这样的。

现实情况是:重度体验并非主流

Sketchfab在今年年初发布了一份VR行业趋势报告,指出移动VR仍是市场主流。在1000名受访者中,拥有谷歌Cardboard的人占比58.9%,而三星Gear VR的持有者也达到了29.5%。有趣的是,移动VR的内容具有明显的轻度倾向,其中用户对于探索环境和观看视频的需求分别达到了61.3%和23.6%。

值得一提的是,Sketchfab平台上有许多与VR相关的专业内容,这份报告中接受调查的用户其实已经算是VR领域的核心人群了。

我们不妨再看看近日发布的《中国VR用户行为研究报告》,其样本来自于15个不同的省市,数据更具“接地气”的特点。

据报告统计,中国目前大约有1700万VR的轻度用户,而重度用户仅为96万。抛开轻度用户的使用习惯不谈,就连重度用户平均每天也只会使用34分钟VR,而八成的使用情境都集中在看电影上,根本谈不上是重度体验。

这些数据一方面是用户自我选择的结果,另一方面也说明重度内容过于稀缺。以VR游戏为例,PSVR平台中的那些大作也没能超越之前提到的《Job Simulator》,截止至去年年底时,轻量游戏占据了PSVR销量榜前10的半壁江山。

除此之外,Oculus Rift面临着同样的困境,而以SteamVR为主要分发平台的HTC Vive更是如此。

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