自从我们的游戏在Steam商店露面,玩家朋友们的好奇心便如同潮水般涌来:这款游戏究竟有何独到之处?它和XXX有何异曲同工之妙?游戏玩法又是怎样的?这样的问题接踵而至……
面对这些充满好奇的提问,我们往往只能微笑以对,因为答案远非三言两语所能概括。然而,游戏尚未完善,尚未完工。在这漫长的等待中,我们如何向未谋面的玩家们展示我们的热情?于是,“大眼冠诞生记”系列应运而生。希望通过这一系列的文章,与广大玩家朋友们分享游戏背后的故事,解答疑问,更重要的是,进行一番热心的自我宣传,嘿嘿!(Steam黑)
我们是一群对类Rogue游戏情有独钟的爱好者,市面上几乎所有的主流和非主流Rogue游戏都曾深入体验,有的游戏甚至积累了上千小时的游玩经验。正因这份热爱,我们决定投身其中,共同打造一款属于我们的类Rogue游戏。
项目的初衷是打造一款结合地下城探险、怪物战斗与变身玩法的游戏。不同的地下城怪物将赋予你独特的技能,让你在地下城中捕捉各种奇特的生物,并运用它们的技能来战斗。整个游戏迷宫的生成是随机的,并融入了众多变化元素,这是一款融合了Rogue玩法的地宫类游戏。
在游戏的战斗模式上,我们参考了经典日式RPG《风来西林》中的“同步回合战斗模式”,即你不动,敌不动;你走一步,敌人也走一步;所有操作都在同一个回合内完成。与知名音乐战斗游戏《节奏地牢》采用的战斗方式如出一辙。
实际上,这种“同步回合”的战斗模式并非主流玩法。即便在Rogue游戏盛行的年代,这也是一种小众的游戏类型。如今,这样的游戏更是寥寥无几。我们深知,经典不应随时间消逝,我们希望能以自己的方式,重新诠释这种古早味玩法。
不同于《风来》的大地图场景,我们的游戏类似《以撒》以迷宫房间为局部战斗场景,且有着剑、枪、铳等不同武器的操作感受。这样设计是希望游戏能有明显的目标感和策略体验,以此降低游戏的上手的门槛。会不会被喷现在还不清楚,但的确是想让更多人能来尝试。
另外,《神界原罪》的元素交互也给我们带来灵感,不同元素地形对于战斗会产生不同的影响。在《神界原罪》原作有少部分的元素可以两两交互,产生新的玩法变化。我们则是在这个基础上进行了新的尝试,将更多的元素地形加入到了随机生成的迷宫中,且元素相互之间可以产生新的交互变化。这是一般的同类游戏所没有的玩法体验。
目前已经设计了8种元素,大家猜猜之间的变化是怎样的?