在任天堂的粉丝心中,冈田智这个名字如雷贯耳。作为公司研究&工程部的总经理,他不仅见证了Game&Watch、GBA和NDS的诞生,更在2012年1月正式退休前,一直担任着任天堂的领军人物。如今,这位昔日的任天堂高层,在新年的钟声中,为我们揭秘了NDS游戏平台开发背后的那些鲜为人知的往事。
回想起NDS的开发历程,冈田智不禁感慨万分。当时,开发团队已经初步确定了新掌机的开发计划,代号“IRIS”,这款新掌机本应作为GBA的继任者问世。然而,谁都没有料到,这款本应单屏的新掌机,却因一个意外的转折,成为了双屏的NDS。
这个意外的转折源于刚刚卸任的任天堂社长山内溥。新任社长岩田聪找到冈田智,转达了山内溥的意见:为新掌机加入双屏设计。“社长岩田聪找到我,他看起来相当困扰:‘我刚刚打电话和山内先生谈过了,他认为你的平台应该使用双屏...这和多屏幕的Game&Watch有点像,你了解了吗?’后来每个人都知道我们推出了双屏掌机NDS,不过可能没有人知道,当时我们每个人都讨厌这个点子,就连岩田聪他自己也是。我们认为这个主意实在没什么意义。”
尽管任天堂推出的DS掌机后来成为了旗下最为成功的掌机之一,不过在当时的公司内部,并没有多少人认同给掌机再多加一块屏幕有什么意义。“在Game&Watch时代,多屏掌机的确是个好设想:双屏可以让我们展示的图形元素翻倍,也让掌机多了一倍的游戏区域。但是对于现代的屏幕来说,这一点简直毫无意义。我们可以选择自己掌机屏幕的尺寸,那么为啥我们非得把屏幕一分为二呢?尤其是考虑到几乎不太可能同时看着两块屏幕,这就显得更加没用了。我们当时实在不能理解山内溥的点子。”
心直口快的岡田智越想越不舒服,他尝试说服岩田聪让他和老社长山内溥谈一谈,当面向山内解释双屏设计的失误所在。不过岩田聪却制止了他。
“公司的很多同仁都畏惧山内溥,但我根本不怕他。我早就在很多问题上和他争论过,有时还会公开反对他的意见。但是岩田聪却把我拦了下来,他告诫我说‘我们要试试这个设计,看看我们能在它的基础上做出什么样的产品。’我们当时都对此相当困扰,因为使用新设计就意味着我们的新GBA构想要付诸流水,一切又得从头再来了!我尽量安抚我的团队,告诉他们‘我有着开发双屏掌机的经验,我们就尽自己的所能然后看看结果如何吧。别太担心了。’于是我们开启了新项目Nitro,2004年时我们正式公布了该项目,新掌机的名字就叫任天堂DS(Nintendo DS)...”
新推出的DS最终要和索尼PSP进行竞争,而它新增的触控屏幕最终被证明是一项巨大的优势,也成了DS掌机占据先机的原因之一。在DS的巨大成功面前,岡田大方地承认自己当时提出的新GBA开发计划并不那么正确:“岩田当时制止了我,他做的太对了。事实也证明了山内的主意非常棒!”
也就在不久前,游戏考古学家Evan Amos给我们带来了几张任天堂DS原型机的近照,我们也得以一睹这款NDS最初的样貌。实际上,山内溥出人意料地提出双屏设计固然是出奇制胜,有其妙处,不过如果没有岡田智和他的团队的辛勤工作,任天堂DS主机也不可能是如此出色。创意与汗水,正是缔造这件杰作不可或缺的两大要素。