《GDC现场》游戏开发者直言DX12:费力不讨好,效果平平
作者:舒心手游网 发布时间:2025-04-16 06:59:56 阅读量:0

GDC大会的帷幕刚刚拉开,开发者们便在主题演讲中抛出了振聋发聩的疑问:“DX12,这真的是游戏界不可或缺的吗?”短短18个月间,DX12几乎成了PC游戏市场的宠儿,玩家们更是将其视为评判一款游戏是否跻身AAA级水准的硬性标准。为此,众多游戏开发商不惜人力物力,为老游戏量身打造DX12升级补丁,掀起了一股DX12的热潮。

然而,这样的投入真的值得吗?

演讲者直言,目前DX12在画质提升方面的作用被过分夸大。事实上,开发者们在实际制作过程中都有所体会,DX12对游戏画质的提升效果微乎其微,而且需要投入更多的时间和精力进行优化。

此外,DX12还存在一个致命的“硬伤”。

开发者指出,DX12的核心优势在于提升多核CPU和多路GPU之间的渲染协作效率,以及异步计算。然而,异步计算仅限于最新的GPU架构才能支持,并且还需要进行更多的针对性优化才能发挥出其优势。这意味着,老平台玩家将无法享受到DX12带来的画质提升,开发者的优化努力也将付之东流。

同时,演讲者还对目前流行的多路GPU显存堆叠技术提出了质疑。简单来说,这种技术就是将两个GPU的显存相加,形成一个更大的内存池,然后两颗GPU各取所需,通过分担计算来提升渲染效率。

演讲者表示,虽然这种技术听起来简单,但实际操作却困难重重。首先,目前使用多路GPU的玩家数量非常有限;其次,想要实现AFR(交替帧渲染)还需在开发阶段做更多的工作。

一般来说,AFR系统当中首先要将多个GPU划分出主从关系,次级的GPU要为主GPU准备用于交替的帧,这就要求不同GPU之间彼此都拥有一份对方的数据镜像。这就意味这每颗GPU需要从相邻GPU的显存当中寻找对应的数据,这样不仅成本高,而且更加费时。

演讲者还强调,无论是DX12还是Vulkan,新型的API都希望使驱动程序尽可能不受渲染管线数量的影响。

但事实上渲染管线在DX12和Vulkan当中所扮演的角色反而更加重要,因此驱动程序的开发往往会变得更加复杂,比如内存管理、启用异步计算底层技术支持、多路GPU支持以及显卡厂商有时所要求实现的某些特别性能增强项目等等。都增加了开发人员的负担,而且会导致驱动程序的不稳定,但获得性能提升往往却是非常有限的。

演讲者强调,开发者花费更多精力去追求DX12无可厚非,因为这将是未来图形领域发展的趋势,也势必成为主流。但毕竟目前DX12的用户基础还没有完全成熟,因此还是建议开发者将更多的精力放在如何制作出好的游戏内容,而非一味的追求最新技术。花费巨大精力去开发动辄几百兆的大驱动,只是为了获得多GPU支持,显然是不值得的。但这只是对PC来说,而对于硬件生态相对封闭的游戏机,当然是技术越新越好。