在游戏世界的璀璨星河中,动作角色扮演游戏(ARPG)无疑占据着举足轻重的地位。近期,备受瞩目的《暗黑破坏神》系列设计师Stieg Hedlund亲笔撰写了一篇深入探讨ARPG游戏起源、分类、特点以及未来趋势的精彩文章。让我们一同揭开这神秘的面纱,一探究竟!
ARPG的起源
追溯至高中时代,我对纸笔类角色扮演游戏(P&P)的热爱已如痴如醉。这些引人入胜的桌面游戏,不仅为我开启了一段精彩的冒险之旅,更为我日后成为一名游戏设计师奠定了坚实基础。其中,《龙与地下城》(Dragon & Dungeons)作为该领域的佼佼者,凭借其复杂完善的系统,在当时成为了最具沉浸感和探索性的游戏。可以说,D&D才是真正意义上的RPG游戏,巅峰时期玩家人数甚至超过了两千万。
电脑RPG和日式RPG
随着各类平台的崛起,RPG游戏开始以数字化形式呈现,我们通常称之为电脑RPG游戏(CRPGs)。然而,由于技术限制,最初的移植效果并不理想,许多P&P游戏中的出色元素都无法在电脑上实现。同时,游戏设计师们也不得不接受回合制所带来的局限。
与西方同行不同,日本游戏人在RPG游戏领域做出了自己的创新。他们首次将动作元素引入游戏主机,为玩家带来了全新的体验。在当时,CRPG游戏中的玩家往往被大量的文本和数字等静态信息所引导,通关一款游戏仿佛阅读一本小说。在我游戏设计生涯的早期,我便开始尝试了解角色扮演游戏中的所有要素。最终,在1991年,我有幸参与了日本光荣公司《伊忍道:打倒信长》的研发。
现代ARPG:缺陷和未来
遗憾的是,早期RPG游戏或多或少都存在缺陷。尽管其中一些作品具有独特的魅力,如《巫术》让人欲罢不能,《魔眼杀机》则凭借丰富的想象力令人叹为观止。
至于《伊忍道》,作为电脑新手和光荣的新人,我们并未能将其打造成一款复杂精妙、新颖独特的游戏,最多只能算是一款《最终幻想》的山寨版。最终,游戏的评价也并不理想。这些挫折让我不断思考如何才能将游戏做到更好,经过一段时间的努力,我逐渐形成了一些改进RPG游戏的想法。
动作因素
在当时,多数RPG游戏在界面上都拥有一个地图导航窗口。当玩家在地图中前进并进入战斗状态时,就会再次出现一个单独的决战场景。我认为,战斗和探索本可以合二为一,即在战斗中,理应发生在游戏的主界面之中。因此,适时为RPG游戏导入动作元素的理念逐渐成型。
以角色为核心
CRPG通常采用第一人称视角,采用此类方案的缺陷则是主角不能产生足够的说服力:角色是谁,穿了什么,是什么性格与游戏本身实际并没有什么关系。
在视角选择上,等距视角也许是最为可行的一种方式,即类似JRPGs中的俯视视角,让玩家能够看见发生的决斗的全过程。一个值得参考例子的就是《上帝也疯狂》,这款游戏有着当时独特的缩放视觉模式设定(虽然游戏中大部分的动作都以单一的视角呈现)。